domingo, 31 de mayo de 2009

¿Videojuegos o publicidad encubierta?

La publicidad en videojuegos –in-game advertising en la jerga, no confundir con el advergaming, que se refiere a juegos normalmente menos complejos desarrollados exclusivamente con fines promocionales y destinados al consumo vía internet- se suele percibir como una actividad injusta para el usuario: convierte una forma de entretenimiento en escaparate publicitario, y no siempre ofrece a cambio gratuidad o rebaja de precio en el producto.
Como consecuencia, puede provocar rechazo en el consumidor. ¿A quién le gusta pagar para ser impactado por un anuncio? Sin embargo, para bien o para mal –en realidad existirán consecuencias de ambos tipos-, la publicidad en el ocio virtual es inevitable. Poco importa que se confirme o no su eficacia: alrededor de ella se está construyendo un negocio demasiado grande como para ser obviado. Y una muestra la trae Yankee Group, que asegura que la inversión en esta nueva forma de publicidad llegará a rozar los mil millones de dólares en 2011.
El videojuego aparece como la salvación de un anuncio ahogado en la saturación de los medios convencionales. Tal es el caso de las cadenas de televisión, que ya en Japón –país prescriptor de tendencias a nivel mundial- pierden audiencia no a causa la competencia que se hacen entre ellas, sino por la transformación de los telespectadores en videojugadores, especialmente los jóvenes de edades comprendidas entre los 14 y los 30 años. Ante la problemática actual de la publicidad, el videojuego se mostrará a los anunciantes como un elixir, tal vez no sin razón, gracias a su abrumador potencial.
En efecto, el videojuego posee ciertas características como medio que, por lo menos en la teoría, lo hacen especialmente interesante para un anunciante de gran tamaño, debido al alcance internacional del juego.
A una notable penetración en la población en constante crecimiento hay que unir un alto poder discriminante, una importante fragmentación de su público. La infinidad de soportes –juegos, dicho sea de paso, de incesante aparición- hace que cada uno de ellos vaya especialmente dirigido a un colectivo bien preciso de personas con características similares –tales como la edad, el sexo, la clase social e incluso determinados gustos y personalidades-.
Dos por el precio de uno
La publicidad en un juego, además, no sólo no se presenta como especialmente intrusiva, sino que aparecerá en la prensa especializada cuando ésta muestre imágenes del juego en cuestión. En otras palabras, el anunciante podrá mostrarse en los medios especializados –revistas impresas o digitales- gratuitamente y disimulando su fin promocional.
Asimismo, a su naturaleza audiovisual –con imagen estática y en movimiento y sonido- hay que sumar un máximo grado de interactividad, así como la exigencia de una concentración del jugador exclusiva, todo ello con una exposición considerablemente prolongada –cada vez es más común jugar más de 20 horas al mismo juego-.
La exposición, hay que decir, no es continua, sino intermitente: un juego, por lo general, se completa jugándolo varios días durante semanas o incluso meses. Del mismo modo podemos hablar de una gran perdurabilidad: el juego, en su soporte físico, permanece en el hogar durante meses e incluso años.
Hasta la piratería será, en voz baja, bienvenida –tanto por anunciantes como por desarrolladores-: no hará más que añadir cifras de audiencia al juego –y a más gente impactada, más cara será la inserción.
Sin embargo, existe una ventaja que permite al videojuego mirar por encima del hombro al resto de medios: la publicidad en un juego puede llegar a ser entretenida, divertida –con todo lo que ello implica, como por ejemplo, ser bien recibida-. ¿Qué compañía no pagaría para que sus potenciales clientes se diviertan con sus anuncios o incluso con las versiones virtuales de sus productos? Se trata, no obstante, de un camino por explotar, pues la tendencia hegemónica actual parece limitarse a la inserción de anuncios en vallas virtuales.
Se trata de ventajas que justificarán un alto precio del espacio publicitario, de ahí que los anunciantes puedan ser únicamente grandes empresas. El negocio, como se ha dicho, es redondo. Queda por lo tanto preguntarse por los posibles panoramas que pueden surgir a raíz de esta nueva actividad.
No quedará más, finalmente, que analizar detenidamente las consecuencias en los mismos videojuegos. De ahora en adelante es posible esperar que muchos proyectos de juegos se construyan a partir de las necesidades y los objetivos de empresas anunciantes. Y con ello se desvanecería la línea que hoy separa la publicidad in-game del advergaming, y más precisamente la del entretenimiento con la promoción. ¿Estamos ante el principio de los videojuegos como complejos anuncios interactivos
Fuente: meristation

miércoles, 27 de mayo de 2009

Conferencia en TED sobre la Educación y Creatividad

Algunas Reflexiones de Carlos Perez- Presidente de BBDO

¿Los conservadores y el loquito?

Tal fue el título que eligió para su exposición Carlos Pérez, presidente de BBDO Argentina y vicepresidente del Círculo de Creativos Argentinos, quien a lo largo de 40 minutos sorprendió a los asistentes con una disertación acerca del clima de rigurosidad que muchas veces gobierna el mundo de la comunicación y la publicidad y los desafíos que enfrentan el binomio anunciantes/publicistas. "Un irreverente economista dijo que la economía se está volviendo tan rigurosa que ya tiene efecto `rigor mortis´. Somos tan rigurosos, exactos, precisos, que tenemos ese efecto, como que ya hemos perdido la vida... Lo que nos pasa a nosotros en el escenario de la comunicación es que se ha vuelto tan rigurosa, que ya tiene Œrigor mortis" ", ejemplificó.


Pérez matizó su exposición con citas eruditas, historias de diferentes personajes de la política, la cultura, la filosofía, la economía, el deporte y el arte universales (Abraham Lincoln, Moses Mendelsohn y Konosuke Matsushita, entre otros), referencias visuales y filosóficas basadas en la obra del arquitecto y artista catalán Antoni Gaudí y anécdotas y enseñanzas propias y ajenas. Siempre apuntando a la mente y al corazón del auditorio y con una altísima dosis de humor.
"El camino a la belleza es el camino más riesgoso, pero una vez que se llega a la belleza, es el lugar más seguro. A veces llegar a la mejor comunicación tiene sus riesgos. Una vez que se llega, disfrutemos. Pero banquémosnos el riesgo de llegar. El camino a la belleza es riesgoso. El conflicto es bueno. La frase `el cliente siempre tiene la razón´ implica algo: que el que está en frente haciendo un servicio, siempre se equivoca. Si el cliente siempre tiene razón, yo, como agencia de publicidad, siempre me equivoco. Soy un tarado, y si este tipo se da cuenta, porque siempre le digo que tiene la razón, va a decir que no quiere un tarado. Esa frase es muy injusta, muy irreal y muy poco sana. Amemos el conflicto, amemos lo que no es perfecto, amemos lo imperfecto. No le tengamos miedo al conflicto".




Promediando su participación, Pérez se explayó sobre las diferencias entre ser un ganador y uno más del montón, un tema recurrente en la permanente competencia de las marcas. "Hay que elegir ganar, superarse, no zafar ni huir. Las excusas no se venden, y nosotros necesitamos vender. La única estrategia posible es la de ganar. Los anunciantes ganadores son los que más ganan. Los que intentan conformar, cumplir, sobrevivir, formar parte del paisaje. Ganar se elige, dijo alguna vez David Ratto".





Para el final, el presidente de BBDO Argentina, en clara alusión a los anunciantes, expuso su pensamiento acerca de cómo debe ser la relación con quienes se encargan de la creatividad: "Como publicitarios, como anunciantes y como argentinos, tenemos que aprender que continuar la obra de otros no es malo. Hay que aplaudir al visionario, pero por favor aplaudamos también al continuador. No está mal ser continuador. Es tan grande como ser el fundador. Ni los anunciantes son tan conservadores ni yo tan loquito. Todos somos seres humanos, y si asumimos el riesgo, con la confianza y la sabiduría suficiente para hacerlo, no somos conservadores y continuamos lo que otros fundaron, vamos a tener una comunicación mejor", concluyó.

Apunte sobre las Vanguardias Artísticas

A LA ZAGA: DECADENCIA Y FRACASO DE LAS VANGUARDIAS DEL S. XX
Eric Hobsbawm
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Editorial Crítica. Publicada en Pie de página. Junio de 2006
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A la zaga (“Behind the Times”) es el texto que queda de una conferencia dictada por Eric Hobsbawm en las Walter Neurath Memorial Lectures en 1998. El historiador presenta aquí el desarrollo de algunas de las ideas sugeridas en uno de los capítulos de su anterior Historia del Siglo XX (también publicada en castellano por la editorial Crítica): para Hobsbawm, quien aclara desde el principio no ser un historiador del arte, y, por consiguiente, no estar comprometido con juicios de valor estéticos acerca de lo que se va a pronunciar, las artes visuales del siglo pasado estuvieron desde el principio condenadas a un doble fracaso, fracaso que terminó por comprobarse durante la primera mitad del s. XX. Por un lado, afirma Hobsbawm, la pintura y la escultura –la arquitectura queda excluida, por razones que apenas se sugieren a lo largo de la conferencia– perdieron la capacidad de cumplir con la tarea que el mismo arte se había propuesto desde el s. XIX: la de expresar, captar en imágenes y comunicar la época presente (Hobsbawm cita la famosa frase inscrita en la fachada del edificio de la Secesión vienesa: “Der Zeit ihre Kunst, der Kunst ihre Freiheit” – “Cada época su arte, cada arte su libertad”). Por otro lado, pero estrechamente ligado a lo primero, frente a las nuevas tecnologías las artes visuales terminaron aceptando su incapacidad para “competir” en la búsqueda y consecución de nuevas formas de expresión.
Las reflexiones de Hobsbawm ponen en escena, así, las preguntas y problemas que trae consigo, desde el principio, todo acercamiento a la historia del arte del siglo pasado y que son punto de partida necesario para la comprensión del arte contemporáneo. Se esté de acuerdo o no con los análisis que ofrece el autor, vale la pena leerse la conferencia, no sólo porque sean las palabras de uno de los historiadores más importantes del siglo pasado, cuyas opiniones están fundamentadas en sus extensos conocimientos sobre –para ponerlo en sus propias palabras– la “profunda revolución” que ha experimentado, a lo largo del s. XX, el “modo de mirar el mundo y aprehenderlo”, sino también porque siempre es bueno mirar las cosas desde el otro lado del espejo, ya sea para poner en duda o para reafirmar lo que vemos reflejado desde nuestro lado.
Las artes visuales se enfrentan a lo largo del s. XX con una paradoja que, según el historiador, las pone en entredicho frente a otras manifestaciones culturales: pretenden “superar” el arte del pasado a través de nuevas y cada vez más originales formulaciones, pero se alimentan necesariamente del arte tradicional y del estatus que éste concedía al artista y a la obra. Sin embargo, y éste es el giro que tal vez Hobsbawm no tiene en cuenta en sus reflexiones, la paradoja misma se hace visible en el arte contemporáneo, a través de expresiones artísticas radicales a las que él mismo hace mención, como el dadaísmo –o quizás, mejor, habría que hablar aquí de “nihilismo artístico”– de Marcel Duchamp o las declaraciones del pop art a través de la controversial figura de Andy Warhol. Es cierto que el arte visual pierde su lugar privilegiado, pero también lo es que en su expresión contemporánea se hace consciente y comunica esta pérdida: ¿puede hablarse aquí, por consiguiente, como habla Hobsbawm, de incapacidad de comunicación? Es verdad, si pensamos en cifras –a las que, como historiador, el autor hace referencia constantemente–, que va mucha menos gente a la Tate Gallery que las salas de cine. Pero esto no es suficiente para asumir la incapacidad que el arte visual ha tenido y sigue teniendo, actualmente, de comunicar y expresar las paradojas que rodean su misma existencia. Que la expresión no sea ya la de la vida en general, sino la de la situación del arte mismo en la sociedad, no significa que el arte visual no cumpla aún hoy con la tarea de transmitir, en imágenes, una manera particular de comprender el mundo.
Por otro lado, si bien es cierto que frente a las nuevas tecnologías los artistas visuales declararon desde el principio su derrota en la “competencia”, dicha derrota sirvió para que la pintura y la escultura dejasen de ser valorados en términos de competencia frente a la fotografía, el cine, la televisión o la publicidad. Dice Hobsbawm: “las artes visuales han sido conscientes tanto de la competencia de la tecnología, como de su incapacidad para sobrevivir a esa competencia”. ¿Es justo poner en duda el lugar de las artes visuales en estos términos? Dicha competencia, como lo han mostrado muchos de los historiadores del arte contemporáneo, y como lo puede ver cualquiera que vaya hoy en día a una exposición, ha servido más bien de impulso para la reformulación del valor y la tarea del arte en la época presente. No se ha tratado de perder la competencia, sino más bien de retirarse de ella y abrir nuevos caminos de expresión y sentido. Que sea cierto que eso dé lugar a la incertidumbre, y a un sinnúmero de artistas y obras que producen más preguntas que respuestas, no es razón suficiente para hablar de fracaso: al contrario, comprueba una vez más que las artes visuales contemporáneas siguen siendo expresión y puesta en escena de los conflictos que nos caracterizan hoy. Habría que preguntarse si no es el arte el que se encuentra “a la zaga” de los tiempos presentes, como parece sugerir el título de la conferencia, sino más bien el espectador el que se ha quedado “detrás de los